Krótko o Ammo Modzie.


Dlaczego Ammo Mod powstał?

Jedną z wielu fajnych rzeczy w Falloucie, jakie przypadły mi do gustu, (celowo pomijam opisywanie klimatu gry, bo niezaprzeczalnie jest świetny ale nie o nim tutaj mowa), to było rozróżnienie amunicji na rozrywającą (JHP) i na przeciwpancerną (AP, FMJ).

Niestety amunicja przeciwpancerna (AP) okazała się taką ale tylko z nazwy. Jest ona w każdym przypadku gorsza od amunicji rozrywającej (JHP), czasem nawet jest kompletnie nieskuteczna przeciwko celom opancerzonym (a powinna być lepsza od JHP, nie mówiąc o tym, że niemal jedyną zdolną przebić pancerz!). Przez to jest zupełnie nieprzydatna i jako gracz traciłem z tego powodu wiele z zabawy podczas grania.

Przyczyną tego jest błąd w algorytmie jaki zastosowali twórcy Falouta i tego zmienić niestety nie można. Oficjalny patch tego błędu nie poprawia, inne modyfikacje i patche tworzone przez sporą rzeszę fanów Fallouta również tego problemu nie poprawiają w sposób zadowalający.

Sprawa wadliwie działającej amunicji w Fallout2 (bo w Fallout 1 modyfikowanie amunicji nie skutkuje) ciągle mnie nurtowała i nie dawała mi spokoju. Postanowiłem zbadać pliki gry, robiłem różne testy dla każdego rodzaju amunicji i pancerzy. W końcu udało mi się odkryć algorytm obliczający damage w Falout2. W tym momencie miałem techniczne możliwości na zrobienie konkretnego moda amunicyjnego naprawiającego działanie amunicji AP.


Co to jest ten Ammo Mod?

Jest to modyfikacja dla Fallout2.

Mod zmienia działanie amunicji w taki sposób, że nazwa amunicji odzwierciedla jej odpowiednie działanie przeciwko celom w różnych pancerzach.

Główne rodzaje amunicji w grze:
JHP - amunicja rozrywająca, pociski półpłaszczowe z wydrążonym wierzchołkiem. Zadaje bardzo duże obrażenia celom bez osłony i w słabszych pancerzach. Mało skuteczna przeciwko celom opancerzonym. Mocniejszych pancerzy nie przebija i nie zadaje obrażeń.
AP - amunicja przeciwpancerna. Celom nieopancerzonym zadaje relatywnie mniejsze obrażenia, niż amunicja innych typów, ale za to przebija każdy pancerz.
FMJ - amunicja pośrednia, pociski pełnopłaszczowe. Posiada właściwości pośrednie między pociskami rozrywającymi a przeciwpancernymi, można powiedzieć, że jest uniwersalna.
Inne rodzaje amunicji występujące w grze posiadają różne właściwości, będące rozmaitymi wariantami tych trzech wyżej opisanych i specyficzne dla danego rodzaju broni.

Mod wprowadza do gry kilka innych zmian, zmienione zostały parametry pancerzy, amunicji, broni, statystyk pancerzy stworzeń i ludzi.
Zmienione zostały parametry środków farmakologicznych (drugów), kilka skryptów kupców w Klamath, Den i Modoc (można u nich teraz kupić amunicję AP, normalnie takiej możliwości nie było).
Możliwe będzie też odnalezienie Ręcznego Granatu Świętego, zwiększone zostały szanse na spotkania losowe (random encountery) na komputerach o szybkim procesorze (na wolniejszych komputerach będzie ich baaaardzo dużo, ale da się przeżyć).

Robiąc tego moda starałem się nie zmieniać trudności gry, równowaga mocy broni i odporności przeciwników pozostały mniej więcej na tym samym poziomie co w oryginalnej grze.


Dwa słowa na koniec:

Miłego grania ;)